1. Startsiden
  2. Om Medietilsynet
  3. Blogg

Bort med 3D-brillene, på med VR-brillene

Thomas Haugan-Hepsø i Medietilsynet

GDC ga oss i år mange innblikk i en internasjonal spillindustri som stadig er i endring. Det største «buzz» -ordet i år var Virtual Reality (VR). Alle skulle vise fram sine forskjellige VR-satsinger og medfølgende maskinvare. Giganter som Samsung Gear VR, Oculus Rift, Project Morpheus (Sony), SteamVR var blant noen av utstillerne som hadde kastet seg på bølgen.

Av Thomas Haugan-Hepsø, seniorrådgiver

 

Kort fortalt er Virtual reality (VR) en teknologi som lar deg påvirke av et dataskapt miljø som etterligner en virkelighet. De fleste VR- miljøer tar i bruk både syns­- og lydinntrykk, og blir vist gjennom egne VR­-briller, som gir deg skjermen rett på øynene.
Brukeren flytter seg fra den fysiske til den digitale verden ved å ta på seg brillene. Om han ser ned, opp, rett fram eller til siden vil han fortsatt være totalt omgitt av den digitale verden. 

Nært beslektede «Augmented Reality» -løsninger som Google Glass og Microsoft HololLens var ikke tilgjengelige på GDC i år, men vil sannsynligvis bli å se i løpet av de kommende årene. Dette vil nok også trolig bli en viktig satsing som vil kunne revolusjonere spillmarkedet fremover; både innenfor pengespill og dataspill.

Tenk hvordan brukeren får et ekstra lag av informasjon som ikke erstatter virkeligheten, men utvider den. Verdenen din får flere dimensjoner på en eller flere måter gjennom for eksempel bruk av grafikk, video, tekst og lyd. Brukeren kan blant annet få tilgang til spillapplikasjoner og ha muligheter for å filme og kommunisere med andre via brillene. Dataspillet blir dermed et spill som «legger seg utenpå» virkeligheten til spilleren.

Ideen om virtuelle virkeligheter har eksistert i lang tid, og det har alltid vært noe fascinerende over tanken på at mennesket kan utforske alternative virkeligheter.

VR har et utvilsomt stort potensiale innen spill, men teknologien vil mest sannsynlig utvikle seg også på andre arenaer som for eksempel innen utdanning, film og sport.

Virtuell virkelighet begynner å nærme seg en kommersiell realitet, og blant utviklermiljøene og hobbyentusiaster er det allerede svært mange som eksperimenterer med teknologien.

VR har potensiale på mange områder, enten det nå er filminnhold eller bruker generert innhold gjennom sosiale medier. Tenk hvilken unike VR-interaksjoner som vil kunne skje mellom seere og film. Hvordan vil dette påvirke utfall og varighet på film hvis seeren eksempelvis selv må bruke tid på å løse oppgaver og komme seg gjennom hindringer i filmens omgivelser?

Facebook kjøpte i 2014 opp den mest kjente VR-teknologien kjent som Oculus Rift. Mange klødde seg i hodet over hva Facebook skulle med denne teknologien og hvorfor de var villige til å betale svimlende 12 milliarder dollar for å eie Oculus. Nå ser det endelig ut til at kundeversjonen blir lansert i første halvdel av 2016.

Zuckerberg forklarte den gang potensialet til teknologien slik i en av sine statusoppdateringer:

Immersive gaming will be the first, and Oculus already has big plans here that won’t be changing and we hope to accelerate…but this is just the start. After games, we’re going to make Oculus a platform for many other experiences. Imagine enjoying a courtside seat at a game, studying in a classroom of students and teachers all over the world or consulting with a doctor face-to-face — just by putting on goggles in your home.

 Fra GCD 2015 - hvor Oculus Rift ble presentert. Foto: GDC

Men, til tross for at mange vil utnytte teknologien og tilby alternative tilnærminger til den virtuelle verdenen er det fremdeles ikke i mainstream markedet enda. Det skal nok litt til for å overvinne forbrukere med å kjøpe et par gaming-briller. Det er upraktisk, koster mye og har få bruksområder - enda.

Det er også en del bekymringer om hvordan VR vil påvirke hjernen vår og våre kropper.

Det er ikke akkurat en stor mengde av vitenskapelige studier på de nevrologiske og fysiske effektene av langvarig bruk. Dagens systemer i utviklingsfasen har særlig forårsaket følelser av kvalme og svimmelhet. Den amerikanske hæren nekter for eksempel å bruke gadgets som Oculus Rift på grunn av dette i forhold simuleringstrening. Selv Electronic Arts, en av verdens største spillutviklere, har vært svært avventende.

En ting er sikkert; det blir spennende å følge med i tiden fremover for å se hvilken rolle VR-teknologien får for vanlige brukere.