1. Startsiden
  2. Nyheter
  3. Nyhetssaker

Nyhetssaker

Bruker dataspill i kampen mot utenforskap

Mari Velsand og Robert Steen står sammen på scenen
Robert Steen, faren til hovedpersonen i Ibelin, sammen med Mari Velsand, direktør i Medietilsynet.

For hovedpersonen i filmen «Ibelin», Mats Steen, var gaming veien til et sosialt liv. Han er ikke alene, viser en ny undersøkelse av elevers bruk av dataspill. Nå skal fagmiljøer få økt kompetanse om hvordan dataspill kan brukes for å inkludere barn og unge.

Den kritikerroste filmen om Mats «Ibelin» Steens liv ble vist for fullsatt sal på Medietilsynets seminar «Hvordan hindrer vi utenforskap i gaming» på Vika kino i Oslo den 12. mars.

Her deltok også faren til Mats, Robert Steen, som svarte på spørsmål, både om filmen og hva de som jobber med utsatte barn og unge kan lære av filmen.

Steen er ikke i tvil om at hans erfaringer med sønnen har vært verdifull for ham, både som person, pappa og som leder av skjermutvalget. 

– Først etter at han hadde gått bort forstod vi viktigheten gamingen hadde hatt i Mats' liv. Da han var i live så vi mangel på venner, kjæreste og et sosialt liv. Vi brukte kanskje bare fem minutter på å konkludere med at det å sitte foran en skjerm ikke var noe verdt. Men etter hans død skjønte vi hvor feil vi hadde tatt. Da vi postet et siste innlegg på bloggen hans strømmet det på med varme hilsener. Innen 24 timer fikk vi nesten 80 brev fra mennesker som kjente ham, nesten bedre enn jeg kjente ham, sier Robert Steen.

Steen var til stede på seminaret sammen med de andre medlemmene av skjermbruksutvalget, som regjeringen har nedsatt for å få et bedre kunnskapsgrunnlag om hvordan barn og unges skjermbruk påvirker helse, livskvalitet, læring og oppvekst.

Et bilde av fullsatt sal på arrangementet
Det var en fullsatt sal som fikk med seg Medietilsynets arrangement om utenforskap i dataspill.

Se opptak av arrangementet her

Dataspillkultur – på godt og vondt

Mats er imidlertid langt fra den eneste som har opplevd at dataspill kan være nyttig i det sosiale livet. I rapporten fra NTNU Samforsk «Inkludering og ekskludering i elevers digitale verden» svarer 80 prosent av guttene og 45 prosent av jentene at gaming gjør det lettere for dem å holde kontakt med venner.

Særlig blant guttene er andelen som opplever dataspilling som noe positivt for deres sosiale liv. 37 prosent av guttene svarte at de ville følt seg mer ensomme om de ikke fikk game, og 39 prosent synes det er lettere å snakke om vanskelige temaer når de spiller.

Beate Hygen står på scenen og presenterer
Beate Hygen, seniorforsker ved NTNU Samfunnsforskning AS

En av forskerne bak rapporten, Beate Hygen, seniorforsker ved NTNU Samfunnsforskning AS, presenterte funnene på arrangementet. 

– Elevene beskriver hvordan de gjennom gaming kan knytte nye vennskap, opprettholde eksisterende relasjoner og delta i samfunn som deler felles interesser. Dette viste seg kanskje særlig å være viktig under pandemien da sosial distansering var nødvendig, og hvor tradisjonelle møteplasser for ungdom var begrensede, forklarer Beate Hygen.

Samtidig viser rapporten at dataspillkulturen også kjennetegnes av ekskludering og utenforskap. Nesten 29 prosent av de spurte i undersøkelsen har opplevd å bli «kastet ut» underveis mens de spilte. Over 3 av 10 hadde opplevd å ikke få være med når de hadde spurt medelever eller venner om å få være med å spille.

Les hele rapporten her. 

Tiltak mot giftig atferd

Særlig går giftig atferd – «toxic gaming» - ut over jenter. Problemene med hets og trakassering av jenter som spiller dataspill øker, noe som har ført til et betydelig fall i andelen jenter som spiller, fra 76 prosent i 2020, til 59 prosent i 2022. Størst fall ser vi blant jentene fra 15 til 18 år.

Youtube-serien «Ctrlz» tar for seg problemene med hets og trakassering i dataspillkulturen – og hva som kan gjøres for å stopp det.  Voksnes aktive deltakelse i dataspilling er avgjørende for å sørge for å gjøre dataspill til den sosiale arenaen det kan være, mener Rune Fjeld Olsen, daglig leder av LevelUp, som har laget serien for Medietilsynet.

Mari Velsand og Rune Fjeld Olsen står sammen på scenen
Mari Velsand og Rune Fjeld Olsen

Medietilsynet lanserer våren 2024 et undervisningsopplegg som vektlegger empati, samarbeid og virkningen av nettbaserte interaksjoner. Opplegget retter seg mot ungdomsskoleelever og tar for seg de skadelige effektene av såkalt «giftig oppførsel» i gaming, samtidig som det vektlegger positive aspekter som livsmestring, samarbeid og vennskap.

– For at alle barn skal kunne delta i dataspill på en trygg og inkluderende måte, er det viktig med god kompetanse hos voksne som jobber med utsatte barn. Derfor ønsker vi å bidra til et kompetanseløft på dataspillfeltet for denne gruppen, sa direktør Mari Velsand i Medietilsynet på seminaret om dataspill og utenforskap.

Se «Ctrlz»-serien her.

Slik påvirker gaming oss

For fagpersoner som jobber med barn og ungdom som er ekstra utsatt for utenforskap kan dataspilling være både til nytte og en risiko.

– Kraften i dataspill kan være en glede, men også en fare, fortalte spillutvikler og psykologspesialist Gaute Godager fra scenen på Vika kino.

– Den ene delen av livet består av kule historier og karakterer, mestring, nærhet, glede, inkludering og lidenskap, mens den andre delen av livet kanskje er vanskelig. Da kan det være godt å ha den andre delen av livet, som gjør livet lett. Og kanskje det som gjør det vanskelig å slippe inn andre i denne delen av livet, sier Godager.

Dataspill inn i politikken

Tre av fire 9-18-åringer spiller dataspill i en eller annen form, viser Medietilsynets undersøkelse Barn og medier 2022. Derfor er det også så viktig at dette blir en arena som er åpen, inkluderende og trygg for alle. Dette er også ett av målene i regjeringens dataspillstrategi for perioden 2024-2026, som ble offentliggjort i desember i fjor.

Ett av tiltakene i strategien er at det skal opprettes et nasjonalt kompetansesenter for dataspillkultur, der både Norsk Filminstitutt, Medietilsynet og Kulturtanken deltar.

– Dataspill og dataspillkulturen har mange sterke sider og et enormt potensial som arena for fellesskap. Men dataspillkulturen har også betydelige utfordringer, blant annet med hets, sjikane og trakassering. Å gjøre dataspillkulturen mer inkluderende er et av regjeringens mål på feltet, og dette seminaret er et godt bidrag til dette, sier kultur- og likestillingsminister Lubna Jaffery.

Les regjeringens strategi for dataspill her.

  Abonner på nyheter (RSS)