1. Startsiden
  2. Fakta og innsikt
  3. Medieforskning
  4. Avslutta forskingsprosjekt
  5. Medieforskingsprosjekt 2017

Avslutta forskingsprosjekt

Dataspill i familien – om foreldre og barns forhandlinger på grensen mellom forbud og frihet

Forsker: Yvonne Fritze og Yngve Nordkvelle

Tildelt støtte: 2017

Arbeids-/studiested: Høgskolen i Innlandet

Kontakt: 

Få tak i rapport: yvonne.fritze@inn.no

Sammendrag:

Denne rapporten handler om foreldre og barns (unges) forhandlinger om dataspilling i hjemmet. Undersøkelsen har et kvalitativt forskningsdesign og består av litteraturstudier
innen feltet dataspill i familien, samt kvalitative intervjuer med skandinaviske foreldre og studenter. Vi har dessuten hatt et kort forskningsopphold i Sør-Korea, hvor vi har studert kulturen og intervjuet foreldre om deres forhandlinger om bruk av digitale medier i hjemmet.
For å matche den skandinaviske undersøkelsen, har vi intervjuet sørkoreanske utvekslingsstudenter i Norge om deres erfaringer med dataspilling i oppveksten.

Rapporten har et anvendt perspektiv, og det er vårt ønske at andre skal kunne få praktisk nytte av resultatene løpende og i etterkant av prosjektet. Vi mener at materialet egner seg til allmenn informasjon via kronikker (vedlegg VI) og foredrag for og med foreldre. Dessuten er det vår plan å omarbeide stoffet til undervisningsmateriale for studenter ved egen høgskole (bachelorstudenter på emnet i mediepedagogikk og masterstudenter i pedagogikk).
Resultatene kan dessuten videreutvikles til materiale for foreldreorganisasjoner (f.eks. Foreldreutvalget for grunnopplæringen og Barnevakten). Når det gjelder mer tradisjonell forskningsformidling har vi presentert resultater gjennom paperpresentasjoner på European Conference on Educational Research (ECER) i København i august 2017 og i Bolzano i september 2018. På bakgrunn av disse presentasjonene arbeider vi med en norsk artikkel til
Norsk Medietidsskrift og/eller til Norsk pedagogisk tidsskrift og en engelsk artikkel til NORDICOM og/eller til Scandinavian Journal of Educational Research.

Litteraturstudiene om dataspilling i familien faller i fire hovedområder; “mediepanikk”, skolen og undervisningsteknologien, hjemmet som arena for digital oppdragelse og avhengighetsstudier. Vi har dessuten måttet orientere oss om forskning om sør-koreansk
kultur og spillavhengighet. Forskning om “mediepanikk” handler om hvordan teknologiske nyvinninger historisk sett skaper fornyet panikk hos pedagoger, myndigheter og foreldre for medienes skadelige virkninger på barn og ungdom. Under overskriften skolen og undervisningsteknologien viser forskningen at det også i skolen har vært en historisk motvilje mot undervisningsteknologi, men at denne motviljen ble avløst av en storsatsing på 1980-tallet med oppretting av “Datasekretariatet”. Argumentet var nå at barn og unge måtte få anledningen til å ta i bruk nye medier for å lære seg lærestoff og som personlige uttrykk for sin dannelsesprosess. Argumentasjonen for dette har i stor grad fulgt retorikken om at samfunnets endringshastighet er økt dramatisk og at evnen til å utdanne og etterutdanne seg er blitt meget sentralt. Forskning om hjemmet som arena for digital oppdragelse tar utgangspunkt i den moderne oppdragelsespraksis, hvor forhandlinger mellom foreldre og barn om rutiner og prosedyrer står sentralt». Men mens skolen formidler at datamaskiner er et positivt innslag i barns læringsarbeid, preges foreldre av usikkerhet på grunn av tapet av normgivende instanser som den gamle storfamilien, grendeliv og nabolag. Foreldre er i
økende grad prisgitt internett, oppslagssider og nettbasert tjenester for å sanke informasjon, og mange foreldre ser seg selv som lite kompetente til å vurdere teknologiens, og herunder spillenes betydning for sine barn. Avhengighetsstudier er i overveiende grad dominert av
psykologisk forskning. Fokus i forskningen er på hvilke faktorer som kan ha betydning for avhengighet hos barn og unge, når det kommer til dataspilling. Ved siden av sammenhenger mellom angst, ADHD og depresjoner og omfattende bruk av dataspill, ser studiene også på
foreldrenes betydning. Blant andre Frøyland et.al (2010) viser at de mest utsatte er gutter som voktes minst av sine foreldre og foresatte.

Første delprosjekt har fokus på studenters (som også er gamere) opplevelser med spilling i familien og deres tanker om bl.a. spillavhengighet og spillkultur. Det deltok fem studenter (tre jenter og to gutter) i alderen 21-25 år i de individuelle intervjuer. Felles for studentene er at de startet tidlig med å spille, men guttene bruker i dag dobbelt så lang tid på spilling som jentene gjør. Noen informanter forteller om adrenalin-kick og flukt, når de beskriver deres
fascinasjon med spilling. Samtidig sier alle at de ser spilling som en måte å slappe av på. Alle informanter beskriver seg selv som reflekterte i forhold til spillingen, og ingen opplever seg selv som spillavhengig. De kjenner imidlertid alle noen som er i faresonen, og de mener at spillavhengighet handler om oppvekst, om dårlig realitetssans og at det er en form for flukt fra virkeligheten. De skiller tydelig mellom de som er ‘casuals’ som dem selv, og de andre som er ‘hardcore gamers’ eller ‘eliten’. Ingen av informantene har tilsynelatende hatt store konflikter med foreldrene om spilling i oppveksten. De forteller at foreldrene var strengere tidlig i oppveksten, men at de etter hvert ga opp.

I det andre delprosjektet har vi hatt fokus på skandinaviske foreldre og deres opplevelser av barnas spillvaner. Vi har spurt foreldrene hvilke regler det er i familien og om disse reglene diskuteres med andre familier eller skolen. Vi har også spurt om foreldrenes mening om spilling som sosial arena, og hvilken betydning andre aktiviteter har for barnas sosiale liv. Det deltok syv familier med tilsammen 15 barn i alderen 8-20 år. Vi ser at alle foreldre er
oppmerksomme på fire parametre for forhandling om spilling og spilletid. Det dreier seg om gode skolekarakterer, ‘andre aktiviteter og sosial omgang med andre, tilstrekkelig med søvn og aldersgrensen på spillene. Det er imidlertid stor forskjell på vektingen av disse parametrene i de enkelte familiene. En felles tendens er at oversikten over hvilke spill som spilles, og hvor lenge barna spiller daler jo eldre barna blir.

Våren 2018 tok prosjektet en ny vending med inndragelse av Sør-Korea i undersøkelsen. Det tredje delprosjektet består av en kort beskrivelse av den sør-koreanske kulturen sett i forhold til spillproblematikken og resultater fra intervjuer med sørkoreanske foreldre og studenter.
Det deltok fire foreldre (tre menn og en kvinne) og fem utvekslingsstudenter (fire menn og en kvinne) i to forskjellige fokusgruppeintervju. Et foregikk i Seoul i Sør-Korea og et foregikk i Norge. I Sør-Korea har en stigende velstand gått hånd i hånd med den teknologiske utviklingen, og dataspilling står sterkt her. Ifølge de sørkoreanske foreldrene er dataspillingen sterkt regulert gjennom spilling i åpne rom og eller gjennom tidsbegrenset
tilgang til nett, eksempelvis 30 minutter på hverdager og to timer i helgen. Bare i en av familiene har barnet en egen mobiltelefon. Koreanske foreldre diskuterer i liten grad
bekymringer om spilling med andre familier eller med skolen. Men mens foreldrene ikke ville snakke om problemer med håndtering av barnas spilling, forteller studentene at de har hatt mange kamper med foreldrene under oppveksten. Disse studenter rapporterer også om
erfaringer med lange spilledager og et land med få alternative fritidsaktiviteter til datamaskinen. Behovet for å slappe av med spilling blir i liten grad anerkjent i Sør-Korea, hvor foreldrene er ekstremt opptatt av at barna klarer seg godt på skolen.